Раскрыть себя, но сохранить анонимность: эксперт из Татарстана рассказал, как и почему стал популярен киберспорт
Сегодня киберспорт – уже норма. Рынок видеоигр пользуется спросом как среди детей и молодежи, так и у представителей взрослого поколения. Виртуальный мир полон опций, – играя, можно развлечься, отвлечься, пообщаться и получить навыки. Директор Института информационных технологий и интеллектуальных систем Казанского федерального университета Михаил Абрамский в материале Центра медиакоммуникаций КФУ – об «одобрении» геймеров, летсплеях и инновациях в области киберспорта.
Считать, что киберспорт стал получать массовое одобрение сравнительно недавно, – заблуждение, говорит Михаил Абрамский.
«На самом деле в мире его начали "одобрять" еще раньше. Например, в китайских вузах есть программа бакалавриата, которая готовит комментаторов в сфере киберспорта. Значит, некая предосудительность начала исчезать существенно раньше. Это произошло, когда киберспорт стал частью мировой индустрии, в которую начали вкладываться деньги, появились команды, лиги, тренеры и даже командные психологи. Киберспорт стал частью спорта. Это произошло не два года назад, а за последнее десятилетие и даже раньше, – рассказывает эксперт КФУ. – В целом, конечно, потихонечку человечество к этому привыкает. Цифровой мир развивается, и люди понимают, что это такая же часть жизни. Спорт же тоже когда-то был не самым популярным мероприятием, но стал частью общественной жизни, это же ждет и киберспорт».
Абрамский согласен с популярной гипотезой, что для подростков гейминг – это зона комфорта. Своего рода анонимность придает уверенности в себе, понимание свободы в принятии решений в игровом поле.
«Во-первых, это место, где можно поиграть, причем ты здесь можешь поиграть именно сам с собой, и твое общение с командой происходит за неким барьером или маской, где ты можешь своего напарника или противника и не знать. Нельзя просто выйти на улицу, выкрикнуть "хочу играть в футбол" и начать игру, а в индустрии игр это вполне возможно. Вы можете подключиться к виртуальным игровым серверам и играть наравне с другими, лишь соблюдая правила. Во-вторых, есть такое, что подросток закрывается от внешнего мира, а в компьютерных играх можно, с одной стороны, закрыться и сохранить анонимность, а с другой стороны, раскрывать себя с других аспектов. Ведь в игре ты общаешься с другими людьми, не теми, которые знают тебя долгие годы, как во дворе или в школе. И для кого-то это возможность получить новые коммуникационные привычки или просто построить другие отношения со сверстниками», – убежден директор ИТИС.
Он также затронул проблему киберзависимости. По словам ученого, это данность, которую не избежать. Ситуация критична, если люди переносят какие-то особенности игр в реальную жизнь, предупредил он.
«Дело в том, что иначе это и не было бы так популярно, если бы в играх нельзя было "забыться". Надо понимать, что понятие "поиграть" означает именно "дать себе волю, расслабиться". Кто-то говорит "я играю, для того чтобы тренировать скорость, реакцию или какие-то навыки" или "это влияет на мозговую деятельность", "я играю, потому что это новая информация". Может быть, но все же "поиграть" – это про поиграть», – поделился мнением М. Абрамский.
Он также подчеркнул, что переизбыток времени, уделенного играм, – это не новая проблема, а всего лишь новая версия старой, всегда существовавшей. Это нормально для человека – поиграть и даже «забыться в игре». Но в то же время, если игра занимает все время жизни и вытесняет другие занятия, а того хуже – собственные ориентиры и цели, – это повод как минимум для переосмысления отношения к ситуации, уверен эксперт Казанского университета.
Летсплей – феномен последнего десятилетия, отдельный цифровой жанр. Как правило, это стрим или видеотрансляция игры с комментариями игрока или зрителя. Летсплеи набирают большое количество просмотров в сети, что сравнимо с охватами футбольного чемпионата.
«Почему люди любят смотреть на стримы и на то, как играют другие люди? Во-первых, это эмоции стримера, очень часто на стрим смотрят как на некое полуюмористическое событие. То есть стример подходит к этому с юмором, где-то шутит, обыгрывает вещи, тем самым сближаясь с теми, кто его слушает. Зрителю нравится быть в том же настроении, что и стример. Также стрим может быть фоном для активности. Некоторые люди включают музыку во время дел, кто-то смотрит телевизор, а есть те, кто включает стрим», – ответил на вопрос ученый.
Еще одно явление – облачный гейминг. Он работает по модели стриминга: сервер передает аудио- и видеопотоки геймеру. При этом пользователь управляет персонажем со своего устройства. Цифровое пространство ожидает внедрение новых иммерсивных технологий, считает Абрамский. Уже сейчас разработчики занимаются развитием решений, связанных с восприятием игры, – например, ощущением невесомости или передачей запаха.
На протяжении более 10 лет в ИТИС существует Лаборатория визуализации и разработки компьютерных игр, или Digital Media Lab.
«Как и 10 лет назад, тема разработки игр все такая же перспективная, если не больше. Ведь игры – это еще и возможность донести информацию. Есть так называемые "серьезные" игры, симуляторы, игры-музеи, патриотические игры и тому подобные. То есть в игры можно вкладывать очень много информации – такой же, которую вкладывают в фильмы, в книги, в другие художественные произведения. Так что это вполне себе индустрия, которая имеет активных пользователей, – и значит, активно требует появления продуктов», – отмечает директор ИТИС.